segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

O "real" do mundo virtual

Minha esposa está terminando um artigo técnico sobre a maneira como os alunos de educação básica pensam concretamente o mundo, e de maneira interdisciplinar. Perguntei a ela se não seria algo estranho para crianças que estão mergulhadas no mundo virtual da internet e smartphones. Ela me convenceu que é justamente o contrário: o mundo virtual é percebido como concreto por elas. Concreto como apreendido, controlado, próximo à noção piagetiana. A resposta me transportou para o livro de Steven Johnson. O livro trata da interface, de cultura e informação. Mas vai além. Sugere que, com ícones e mouse, confundimos comandos para uma máquina com movimentos reais, extensões dos braços. O mouse passa a ser nossa mão, no interior da sala de estar, o desktop. Uma metáfora. Fico pensando como o mundo político está distante desta realidade virtual. Como a representação política é muito mais distante que esta metáfora. E como os políticos, como interposição ou representação não direta de nossa vontade, são cada vez mais supérfluos. O mundo real/virtual é mais espelho de nossa vontade que os representantes eleitos.
Vou reproduzir algumas passagens do livro para entrarem no mundo de Johnson:


(...) Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda. (p.17)
(...) Já podemos ver os primeiros movimentos dessa nova forma em designs recentes de interface que foram além da metáfora bidimensional do desktop para chegar a ambientes digitais mais imersivos: praças, shoppings centers, assistentes pessoais, salas de estar. (p.20)
(...) (P. 20 e 21) A grande investida de Engelbart [Doug Engelbart, inventor do mouse] envolveu o princípio da manipulação direta. Representar um documento de texto como uma janela ou um ícone era uma coisa, mas, a menos que o usuário tivesse algum controle sobre essas imagens, a ilusão seria remota, pouco convincente (...). Foi aí que entrou a manipulação direta. Em vez de teclar comandos obscuros, o usuário podia simplesmente apontar para alguma coisa e expandir seus conteúdos, ou arrastá-lo através da tela. Em vez de dizer ao computador para executar uma tarefa específica – “abra este arquivo” -, os usuários pareciam fazê-los eles próprios. (...) Mas a imediatez táctil da ilusão dava a impressão de que agora a informação estava mais próxima, mais à mão, em vez de mais afastada. Sentíamos que estávamos fazendo alguma coisa diretamente com nossos dados, em vez de dizer ao computador que a fizesse por nós. (...) O feedback visual dava à experiência seu caráter imediato, direto: se o mouse fosse movido um centímetro ou dois à direita, o ponteira na tela faria o mesmo. (...) O mouse permitia ao usuário entrar naquele mundo e manipular realmente as coisas dentro dele, sendo por isso muito mais que um mero dispositivo apontador;
(...) A infosfera é hoje parte de nossa “vida real” – o que torna o comentário sobre ela tão natural quanto o comentário sobre o tempo (P.27);
(...) o que tornava o desktop do Mac original tão revolucionário era seu “caráter”. Tinha personalidade, senso de humor. Exigia uma magistral integração de forma e função (...). Podíamos alterar o padrão de nosso desktop, criar nossos próprios ícones. (...) O computador que você utilizava revelava seu tipo de personalidade (...) (P. 41)

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